هوش مصنوعی گیم می سازد
دانشمندان شروع به آزمایش و استفاده از «هوش مصنوعی مولد»(Generative AI) در زمینه ساخت بازیهای ویدئویی کردند.

به گزارش گروه رسانه ای شرق؛ آیا تا به حال به ساخت یک بازی ویدئویی دلخواه فکر کردهاید؟ اگر ایدهای برای داستان یا تصویر دارید، به راحتی میتوانید مداد بردارید و شروع به نوشتن یا طراحی کنید، اما ساخت بازی ویدئویی متفاوت است. تبدیل ایدههایتان به واقعیت معمولاً به تصاویر، صدا و کد رایانهای نیاز دارد که این عناصر را اجرا کند.
به نقل از ساینس نیوز، «مت گوزدیال»(Matt Guzdial) دانشمند کامپیوتر در «دانشگاه آلبرتا»(Alberta) در تلاش است تا به کمک «هوش مصنوعی» به مردم این توانایی را بدهد که بازیهای ویدئویی خود را بسازند.
«هوش مصنوعی مولد» نوعی «هوش مصنوعی» است که میتواند انواع مختلف موضوعات از جمله داستانها، تصاویر، موسیقی و فیلمها را تولید کند. بسیاری از چتباتهای محبوب مانند «چتجیپیتی» (ChatGPT) میتوانند کد رایانهای تولید کنند. بنابراین شما میتوانید از آنها بخواهید که کدی را برای اجرای بازی ویدئویی بنویسند.
«جان هستر»(John Hester) توسعهدهنده نرمافزار بازنشسته، این کار را کرد. وی از چتبات «Grok 3» خواست تا برای او کدی برای نسخهای از بازی «پکمن»(Pac-Man) بنویسد که بتواند روی رایانهاش بازی کند.
«هستر» میگوید: این چتبات نسخه یک بسیار ابتدایی تولید کرد.
شخصیت «پکمن» مربعیشکل بود. مارپیچها کوچک بود و هیچ نقطهای برای جمعآوری وجود نداشت. وی در یک مکالمه با چتبات گفت که چه تغییراتی را میخواهد و حدود دو ساعت بعد، یک بازی کاربردی توسط چتبات تولید شد.
وی میگوید: بسیار تحت تاثیر قرار گرفتم.
«هستر» معتقد است که در آینده، استودیوهای بازیسازی ممکن است مملو از افراد خلاق باشند که فقط مفهوم بازیها و آنچه میخواهند به نظر برسد را ارائه میدهند. آنها میتوانند از یک مدل «هوش مصنوعی» بخواهند بقیه کارها را انجام دهد.
با این حال، برخی از توسعهدهندگان بازی در مورد این موضوع مطمئن نیستند. «جیلین اسمیت»(Gillian Smith) سرپرست برنامه رسانههای تعاملی و توسعه بازی در «مؤسسه پلیتکنیک وورستر»(Worcester Polytechnic) در ماساچوست میگوید: یک نوع تابو در مورد محتوای تولیدشده توسط «هوش مصنوعی» در حال شکلگیری است.
تحقیقات «اسمیت» نشان داده است که تولیدکنندگان بازی در استفاده از «هوش مصنوعی مولد» در کار خود مقاومت میکنند.
دهها سال است که انواع مختلفی از «هوش مصنوعی» بخشی از توسعه بازیها بودهاند، اما اکنون مدلهای «هوش مصنوعی مولد» میتوانند تمام یا بخشی از بازیها را ایجاد کنند. این موضوع سوالات جدیدی را در مورد نقش این فناوری در ساخت بازی مطرح میکند.
خالق اصلی بازیهای هوش مصنوعی
یک «هوش مصنوعی» موسوم به «آنجلینا»(Angelina) در سال ۲۰۱۳، وارد مسابقهای موسوم به «game jam» شد. این سامانه توسط «مایک کوک»(Mike Cook) محقق و طراح بازی در انگلیس طراحی شده بود. «آنجلینا» اولین سامانهای بود که در یک مسابقه طراحی بازی ویدئویی شرکت کرد. در این مسابقه، شرکتکنندگان بازی خود را بر اساس یک موضوع ایجاد کردند و مجبور بودند این کار را در مدت زمان محدود انجام دهند.
بازی طراحی شده توسط «آنجلینا» شامل پرسه زدن در یک مارپیچ با دیوارهای قرمز برای جمعآوری قایقها و اجتناب از مجسمههای شناور بود. این بازی عجیب و تا حدی ترسناک، برنده مسابقه نشد، اما یک نقطه عطف برای طراحی بازی مبتنی بر «هوش مصنوعی» بود.
«آنجلینا» به تازگی سامانهای موسوم به «پاک»(Puck) طراحی کرده است. سامانههای «هوش مصنوعی» مانند «آنجلینا» با جستجو در فضای وسیعی از امکانات، بازیها را طراحی میکنند.
سامانه «پاک» و «آنجلینا» هر کدام به دنبال راههای جدید و جالبی برای تولید بازیها هستند. آنها ترکیبات مختلف را آزمایش میکنند و بهترین نتایج را انتخاب میکنند.
«کوک» میگوید: کار کردن با «هوش مصنوعی» به صورت خلاقانه واقعاً سرگرمکننده است. یک ایده غیرمنتظره یا عجیب از «آنجلینا» یا «پاک» ممکن است به شما کمک کند به روشی متفاوت فکر کنید.
«مارک گوزدیال» نیز ابزاری برای ساخت بازی بر اساس تکنیکهای جستجو ایجاد کرده است. نام این ابزار «مکانیک میکر» (Mechanic Maker) است. این ابزار به جای کنار هم قرار دادن ایدههای جدید برای بازیها، به افراد کمک میکند تا به ایدههای خود برسند و آناه را تحقق بخشند.
رویای ماینکرفت
ابزارهای «هوش مصنوعی»، ساخته «کوک» و «گوزدیال» برای بازیها جالب هستند. با این حال، اینها چیزهایی نیستند که بیشتر جهان در حال حاضر به آنها توجه میکند. چیزی که در چند سال گذشته کانون توجه را به خود جلب کرده است، «هوش مصنوعی مولد» است. این نوع سامانه بر اساس چیزی است که به عنوان «یادگیری عمیق» شناخته میشود.
مدلهای «هوش مصنوعی مولد»، متفاوت از «آنجلینا»، «پاک» و «مکانیک میکر» کار میکنند. آنها به جای اینکه برای جستجو در مجموعهای از گزینهها برنامهریزی شوند، از تعداد زیادی مثال یاد میگیرند. آنها از شبکههای عصبی مصنوعی برای تشخیص الگوها در دادهها استفاده میکنند. سپس آن الگوها را دنبال میکنند تا چیزی را ایجاد کنند که جدید و شبیه به مثالهای گذشته باشد.
با این حال، این موضوع بسیاری از سازندگان انسانی را خشمگین کرده است. آنها میگویند که این رباتها بدون اجازه از کار آنها تقلید میکنند. با وجود این انتقاد، برخی از بازیهای ویدئویی اکنون از «هوش مصنوعی مولد» استفاده میکنند.
برای بازی کردن یک نسخه تولید شده بازی «ماینکرفت»(Minecraft) توسط «هوش مصنوعی» میتوان یک نسخه نمایشی به نام «Oasis» را امتحان کرد. این نسخه نمایشی به «مایکروسافت»(Microsoft) که مالک اصلی این بازی است، وابسته نیست. «Oasis» بر اساس «هوش مصنوعی مولد» موسوم به «مدل جهانی»(world model) ساخته شده است. این مدل، محیطهای مجازی را میسازد که میتوان در آنها حرکت کرد.
در «ماینکرفت» اصلی، یک نقشه و قوانین بر همه چیز در اطراف شما حاکم است، اما اینجا اینطور نیست. هر چیزی که اکنون روی صفحه نمایش است به «مدل جهانی هوش مصنوعی» وارد میشود. این مدل پیشبینی میکند که بر اساس آنچه اکنون میبینید، دفعه بعد چه چیزی را خواهید دید. هر چیزی که میبینید، ویدئویی است که مدل «هوش مصنوعی» در لحظه تولید میکند.
«کوک» میگوید «Oasis» مانند رویایی از «ماینکرفت» یا خاطرهای از آن است. این یک بازی واقعی نیست.
در دسامبر گذشته، چند ماه پس از انتشار «Oasis»، تیم «دیپمایند»(DeepMind) مدل جهانی خود موسوم به «Genie 2» را منتشر کرد. این مدل، ویدئویی از یک دنیای سهبعدی را تولید میکند که میتوان آن را کشف کرد و همچنین میتواند هر دنیایی را که میخواهید، ایجاد کند. سپس میتوان آن را تا یک دقیقه کاوش کرد.
هیچ نسخه نمایشی عمومی از «Genie 2» در دسترس نیست، اما تیم «دیپمایند» نتایج چندین درخواست نمونه را به اشتراک گذاشته است.
هدف اصلی این پروژهها ساخت دنیای مجازی برای تعامل رباتهای «هوش مصنوعی» بود. این سامانهها ممکن است راه را برای انواع جدید و غیرمعمول از تجربیات بازی هموار کنند.
«اسمیت» میگوید: آن تجربه کوتاه از زنده شدن چیزها بسیاری از مردم را خوشحال میکند. اما آنها بعد از مدتی نمیدانند چه کار کنند.
نقش هوش مصنوعی مولد در ساخت بازی
«کوک» به دیگر معایب استفاده از «هوش مصنوعی مولد» برای خلق همه یا بخشی از بازیهای ویدئویی اشاره میکند. وی میگوید: این سامانهها میتوانند مفید باشند، اما فقط یک نفر میتواند سازنده اصلی باشد. علاوه بر این، آنها خیلی بزرگ و پیچیده هستند که به راحتی قابل درک نیستند.
به طور معمول فقط شرکتهای بزرگ میتوانند در مورد نحوه عملکرد مدلهای «هوش مصنوعی مولد» تصمیم بگیرند، زیرا تنها آنها منابع لازم برای ساخت آنها را دارند.
«کوک» میگوید: وقتی فرد خلاق کنترل را در دست دارد، «هوش مصنوعی» بیشتر مفید خواهد بود.
«کاتجا هافمن»(Katja Hofmann) توسعهدهنده ابزارهای «هوش مصنوعی مولد» در «مایکروسافت ریسرچ»(Microsoft Research) میگوید: «هوش مصنوعی مولد» میتواند برای حمایت از افراد خلاق نیز مورد استفاده قرار گیرد.
گروه وی با توسعهدهندگان بازی در مورد آنچه از یک «مدل جهانی» برای پشتیبانی از روند خلاقانه خود میخواستند یا به آن نیاز داشتند، مصاحبه کردند. این گروه از این بازخورد برای توسعه یک مدل «جهانی هوش مصنوعی مولد» موسوم به «میوز»(Muse) استفاده کردند.
آزمایشات مختلف، ایده جدیدی برای یک بازی یا یک سطح نیازمند همکاری تیمی از برنامهنویسان، هنرمندان، طراحان و دیگران ایجاد میکند.
بدیهی است که اگر بخواهید یک بازی کاملاً جدید بسازید، 500 هزار ساعت برای آموزش «هوش مصنوعی» نخواهید داشت. بنابراین شاید به جای استفاده از «مدلهای جهانی» عظیم برای تولید کل بازیها یا محیطها، طراحان بتوانند از مدلهای کوچک برای آزمایش ایدههای خود استفاده کنند.
«هافمن» معتقد است که «مدلهای جهانی» میتوانند داستانگویی از طریق بازیها را آسانتر و مؤثرتر کنند.
تقلید در مقابل خلق
در نهایت، همه ما میخواهیم بازیهای جدید و سرگرمکنندهای برای بازی کردن داشته باشیم. ابزارهای مناسب «هوش مصنوعی» میتوانند افراد بیشتری را برای ساخت بازیها توانمند سازند. این ابزارها همچنین میتوانند انواع جدیدی از بازیها را ممکن سازند.
«اسمیت» خاطرنشان میکند: ابزارها آنچه را که میتوانیم خلق کنیم، شکل میدهند.
«کوک» هشدار میدهد: استفاده از «هوش مصنوعی مولد» یا «مدلهای جهانی» برای تولید محتوای بازی ممکن است منجر به ساختن چیزهای خستهکنندهتر شود.
به گفته وی، کار خلاقانه یک فرد بازتاب تجربه زندگی او در جهان است و «هوش مصنوعی مولد» امروزه فقط میتواند آنچه را که مردم قبلاً ساختهاند، تقلید کند.
«تسا کائور»(Tessa Kaur)، سردبیر مجله «The Gamer magazine» مینویسد: گفتگوی تولید شده توسط «هوش مصنوعی»، شخصیتهای جذاب تولید نمیکند. «هوش مصنوعی» به سادگی نمیتواند به اندازه کافی خلاق باشد. وقتی به شخصیتهای بازی اهمیت میدهید، به این دلیل است که کسی وقت گذاشته است تا آن را برای شما با بازنویسیهای زیاد و تفکر عمیق بسازد.
وی افزود: انسانها هنگام خلق بازی، بخشی از خود را در آن به اشتراک میگذارند یا به کاوش در مضامین و ایدههای چالشبرانگیز میپردازند. آنها میتوانند یک ربات غولپیکر یا «پوکمونهای» بامزه از نسخه «هوش مصنوعی» برای رسیدن به این هدف استفاده کنند. اما به تنهایی، یک محتوای تولیدشده توسط «هوش مصنوعی»، هویتی قابل اشتراک یا ایدههایی برای کاوش ندارد.
«هافمن» در پایان گفت: تجربیات بازی طولانیمدت و سرگرمکننده از کسی که میخواهد یک داستان تعریف کند، سرچشمه میگیرند.