صنعت گیم زیر سایه جنگ و اختلال اینترنت در آستانه فروپاشی است
۴۸ درصد تعدیل نیرو و ۳۵ درصد تمایل به مهاجرت
صنعت بازی ایران پس از جنگ و قطعی و اختلال اینترنت با بحران نیروی انسانی و افت توان تولید روبهروست
طبق دادههای پارالاکس، ۴۸ درصد استودیوهای بازیسازی در سال گذشته بخشی از نیروهای خود را تعدیل کردهاند. این عدد صرفاً یک شاخص آماری نیست؛ بلکه نشانهای از کاهش ظرفیت تولید، کند شدن روند توسعه پروژهها و افزایش نااطمینانی در میان فعالان این حوزه است. همزمان، ۷۶ درصد فعالان صنعت اعلام کردهاند که همچنان با پیامدهای اختلال اینترنت، محدودیتهای زیرساختی و دشواری انتقال ارز مواجهاند؛ عواملی که نهتنها هزینه تولید را افزایش میدهد، بلکه دسترسی به بازارهای جهانی را نیز محدود میکند.
به گزارش گروه رسانهای شرق،
صنعت بازی ایران در حالی به میانه دهه ۱۴۰۰ رسیده که تازهترین دادههای گزارش ۱۴۰۴ پارالاکس و گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای از یک اکوسیستم فرسوده خبر میدهد؛ اکوسیستمی که پیش از بحرانهای اخیر نیز با تعدیل نیرو، مهاجرت متخصصان، دشواری جذب سرمایه و محدودیتهای اینترنتی و تحریمی دستوپنجه نرم میکرد. براساس این گزارشها، ۴۸ درصد استودیوهای بازیسازی در یک سال گذشته بخشی از نیروهای خود را تعدیل کردهاند و ۷۶ درصد فعالان صنعت همچنان از پیامدهای اختلال اینترنت، محدودیتهای زیرساختی و دشواری انتقال ارز آسیب میبینند. این وضعیت با جنگ، قطعی و محدودیتهای شدید اینترنت از 9 اسفند ۱۴۰۴ تا 88 روز بعد تشدید شد؛ دورهای که بنا بر گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، پینگ به ۹۰ تا ۲۳۰ میلیثانیه رسید، پکتلاس تا ۴۰ درصد افزایش یافت و دانلود یک بهروزرسانی ساده که در شرایط عادی چند دقیقه زمان میبرد، گاه تا ۵۰ ساعت طول کشید. حاصل این بحران، صنعتی است که از یکسو با توقف یا نیمهتعطیلی استودیوها روبهرو شد و از سوی دیگر، میلیونها گیمر ایرانی دسترسی عادی خود به بازیهای آنلاین را از دست دادند.
صنعتی در آستانه فروپاشی
گزارش «چالشهای صنعت بازی ایران» که به همت پارالاکس، شتابدهنده تخصصی بازیهای موبایل، تهیه شده، یکی از دقیقترین تصویرها از وضعیت فعلی صنعت بازی ایران را ارائه میدهد. این گزارش بر پایه دادههای آماری و گفتوگو با فعالان صنعت، نشان میدهد که فشارهای اقتصادی و زیرساختی در سال ۱۴۰۴ به سطحی رسیده که تقریباً نیمی از استودیوهای بازیسازی کشور ناچار به تعدیل نیرو شدهاند.
طبق دادههای پارالاکس، ۴۸ درصد استودیوهای بازیسازی در سال گذشته بخشی از نیروهای خود را تعدیل کردهاند. این عدد صرفاً یک شاخص آماری نیست؛ بلکه نشانهای از کاهش ظرفیت تولید، کند شدن روند توسعه پروژهها و افزایش نااطمینانی در میان فعالان این حوزه است. همزمان، ۷۶ درصد فعالان صنعت اعلام کردهاند که همچنان با پیامدهای اختلال اینترنت، محدودیتهای زیرساختی و دشواری انتقال ارز مواجهاند؛ عواملی که نهتنها هزینه تولید را افزایش میدهد، بلکه دسترسی به بازارهای جهانی را نیز محدود میکند.
بخش دیگری از این گزارش به مسئله مهاجرت اختصاص دارد؛ موضوعی که به یکی از جدیترین دغدغههای بازیسازان ایرانی تبدیل شده است. براساس دادههای پارالاکس، حدود ۳۵ درصد فعالان صنعت بازی یا در حال مهاجرت هستند یا به آن فکر میکنند. این رقم در میان تیمهای دانشجویی به ۵۷ درصد و در میان فریلنسرها به ۳۸ درصد میرسد. خروج نیروی متخصص، به گفته تهیهکنندگان گزارش، میتواند پروژههای بازیسازی را برای چند ماه به تأخیر بیندازد و هزینه جذب جایگزین را تا سه برابر افزایش دهد.
علاوه بر مهاجرت فیزیکی، شکل دیگری از خروج سرمایه انسانی نیز در حال گسترش است: بسیاری از متخصصان بدون ترک ایران، همکاری با شرکتهای خارجی را به فعالیت در استودیوهای داخلی ترجیح میدهند. اختلاف قابل توجه درآمد دلاری با درآمد ریالی، یکی از عوامل اصلی این تغییر جهت است و در بلندمدت میتواند توان رقابتی استودیوهای داخلی را تضعیف کند.
یک صنعت با آینده مبهم
دادههای پارالاکس نشان میدهد که بلاتکلیفی به یکی از ویژگیهای اصلی فضای کسبوکار بازیسازی در ایران تبدیل شده است. ۳۷ درصد فعالان مستقل گفتهاند ممکن است بهطور کامل از صنعت بازی خارج شوند؛ رقمی که برای استودیوها ۱۶ درصد است. از سوی دیگر، ۳۲ درصد فعالان مستقل و ۳۸ درصد استودیوها اعلام کردهاند که هنوز نمیدانند در آینده چه تصمیمی خواهند گرفت.
این سطح از نااطمینانی، امکان برنامهریزی بلندمدت را برای بسیاری از کسبوکارها از بین برده است. در مقابل، تنها ۱۹ درصد استودیوها اعلام کردهاند که با وجود تعدیل نیرو، قصد دارند به فعالیت خود ادامه دهند. چنین وضعیتی نشان میدهد که بخش قابل توجهی از فعالان صنعت، چشمانداز روشنی برای توسعه پایدار فعالیت خود نمیبینند.
مطالبات بازیسازان نیز در همین چارچوب قابل فهم است. مهمترین خواسته استودیوها، جذب سرمایه داخلی و دسترسی به ناشران بینالمللی است. ۳۸ درصد استودیوها جذب سرمایه را مهمترین نیاز خود دانستهاند و ۳۳ درصد نیز همکاری با ناشران خارجی را اولویت اصلی عنوان کردهاند. برای فریلنسرها نیز دسترسی به ناشران بینالمللی مهمترین مطالبه است، در حالی که تیمهای دانشجویی بیش از هر چیز به سرمایه اولیه نیاز دارند.
اینترنت؛ مانع پنهان توسعه بازیسازی
گزارش پارالاکس و گزارشهای بعدی همگی بر یک نکته مشترک تأکید دارند: اختلالهای مداوم اینترنت و محدودیتهای دسترسی، یکی از جدیترین موانع توسعه صنعت بازی در ایران است. بخش کیفی گزارش پارالاکس نشان میدهد که بخش قابل توجهی از زمان تیمهای فنی به جای توسعه بازی، صرف یافتن راههایی برای دسترسی به ابزارها و سرویسهای خارجی میشود.
تحریمها این مشکل را تشدید کردهاند. بسیاری از استودیوها امکان ثبت حساب رسمی در فروشگاهها و سرویسهای بینالمللی را ندارند و در مواردی نیز درآمد ارزی حاصل از فروش بازیها قابل دریافت نیست. به همین دلیل، چالش بازیسازان تنها به مرحله تولید محدود نمیشود؛ بلکه انتشار، بازاریابی و تجاریسازی بازیها نیز با موانع جدی روبهرو است.
بیشتر تیمهای بازیسازی ایران از برنامهنویسان و طراحان تشکیل شدهاند و تمرکز اصلی آنها بر ساخت بازی است. اما ضعف در حوزههای بازاریابی، روابط عمومی و همکاری با ناشران، باعث شده بسیاری از پروژهها با وجود توان فنی مناسب، نتوانند به موفقیت تجاری دست پیدا کنند.
جنگ و قطعی اینترنت؛ بحران مضاعف برای صنعت گیم
اگر گزارش پارالاکس تصویری از آسیبپذیری ساختاری صنعت بازی ایران ارائه میدهد، گزارشهای مرتبط با جنگ و اختلال اینترنت نشان میدهد که این آسیبپذیری چگونه در عمل به یک بحران فراگیر تبدیل شد. محمد زهتابی، رئیس کمیسیون بازی و سرگرمیهای سازمان نصر، در گفتوگو با ایسنا تأکید کرده است که شرایط صنعت بازیسازی در سال ۱۴۰۴ مطلوب نبوده و اوج تنشها در ماههای پایانی سال، زنجیره تولید، پشتیبانی و نگهداشت بازیها را با آسیبهای متعددی مواجه کرده است.
به گفته او، بسیاری از ابزارهای مورد استفاده بازیسازان که وابسته به اینترنت هستند، در مقاطع مختلف از دسترس خارج شدند. همین مسئله باعث شد اغلب شرکتها در ماههای اسفند و فروردین تعطیل یا نیمهتعطیل شوند و تمرکز خود را صرفاً بر پشتیبانی و نگهداشت محصولات موجود بگذارند. در نتیجه، روند تولید بازیهای جدید عملاً متوقف شد.
زهتابی همچنین به پیامدهای این وضعیت برای بازیسازانی اشاره کرده که با بازارهای خارجی همکاری داشتند. برخی از این استودیوها ناچار شدند فعالیت خود را متوقف کنند یا برای دسترسی به اینترنت پایدار، از کشور خارج شوند. این تجربه نشان میدهد که اختلال اینترنت تنها یک مشکل فنی نیست؛ بلکه مستقیماً بر امکان حضور بازیسازان ایرانی در بازارهای بینالمللی تأثیر میگذارد.
او در بخش دیگری از گفتوگو به هزینههای بالای تأمین اینترنت اشاره کرده و گفته است که برخی بازیسازان برای ادامه فعالیت، ناچار به خرید VPNهای بسیار گرانقیمت شدهاند. به گفته زهتابی، بعضی از استودیوها میان «تعدیل نیرو» و «تأمین اینترنت برای پیشبرد کارهای شرکت» یکی را انتخاب کردهاند؛ وضعیتی که بهخوبی نشان میدهد بحران اینترنت چگونه به یک مسئله اقتصادی و مدیریتی برای استودیوهای بازیسازی تبدیل شده است.
۸۸ روز بحران؛ وقتی بازی آنلاین ناممکن شد
گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای درباره اختلال ۸۸ روزه اینترنت، ابعاد فنی و اقتصادی بحران را روشنتر میکند. براساس این گزارش، زنجیره بحران صنعت بازی از دیماه ۱۴۰۴ آغاز شد و در دوره ۸۸ روزه اختلال شدید اینترنت در اسفند ۱۴۰۴ و فروردین ۱۴۰۵ به اوج رسید.
شاخصهای فنی این دوره نشاندهنده افت شدید کیفیت دسترسی به بازیهای آنلاین است. پینگ در روزهای اوج بحران به ۹۰ تا ۲۳۰ میلیثانیه رسید؛ در حالی که بازه قابل قبول برای بازی آنلاین بین ۳ تا ۲۰ میلیثانیه عنوان شده است. همچنین نرخ پکتلاس تا ۴۰ درصد افزایش یافت و دانلود یک بهروزرسانی که در شرایط عادی حدود پنج دقیقه زمان میبرد، گاهی تا ۵۰ ساعت طول کشید.
این ارقام به معنای آن است که تجربه بازی آنلاین در اوج بحران عملاً ناممکن شده بود. گیمرها با تأخیر شدید، قطع ارتباط، ناتوانی در ورود به بازیها و اختلال در دریافت بهروزرسانیها مواجه بودند. برای استودیوهای بازیسازی نیز این وضعیت به معنای اختلال در ارتباط با سرورها، موتورهای بازیسازی مانند Unity و Unreal، پلتفرمهای انتشار و ابزارهای ابری بود.
گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای همچنین برآوردهای متفاوتی از خسارت مالی بحران ارائه میدهد. معاونت حمایت بنیاد، خسارت مستقیم واردشده به زیرساختهای صنعت در اوج بحران را بین ۶۴ تا ۶۸ میلیارد تومان برآورد کرده است؛ در حالی که کمیسیون بازی سازمان نظام صنفی رایانهای تهران رقم خسارت را حدود ۵۰۰ میلیارد تومان اعلام کرده است.
گیمرها؛ قربانیان خاموش بحران اینترنت
بحران اینترنت تنها به استودیوهای بازیسازی محدود نماند؛ میلیونها گیمر ایرانی نیز از پیامدهای آن آسیب دیدند. براساس گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای، ایران حدود ۲۹ میلیون گیمر فعال دارد که ۹۶ درصد آنها روی تلفن همراه بازی میکنند و بهطور متوسط روزانه ۹۵ دقیقه را به بازی اختصاص میدهند.
در دوره اختلال شدید اینترنت، دسترسی این کاربران به بازیهای آنلاین داخلی و خارجی با محدودیت جدی مواجه شد. محمد زهتابی در گفتوگوی خود با ایسنا تأکید کرده است که بخشی از آسیبها متوجه پلیرها بوده و امکان دسترسی آنها به بازیهای مورد علاقهشان محدود شده است؛ موضوعی که بهویژه برای کودکان و نوجوانان پیامدهای جدیتری به همراه داشته است.
علاوه بر اختلال در بازی، استریمرها نیز بخش قابل توجهی از درآمد خود را از دست دادند. محدودیت دسترسی به پلتفرمهای بینالمللی و کاهش کیفیت اینترنت، امکان تولید و پخش محتوای مرتبط با بازی را برای بسیاری از فعالان این حوزه دشوار کرد. ناشران نیز به دلیل فشار همزمان تحریمها و محدودیتهای اینترنت، امکان عرضه عادی محصولات خود را نداشتند.
بهبود شکننده و آیندهای نامطمئن
گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای تأکید میکند که صنعت بازی ایران تا خرداد ۱۴۰۵ وارد مرحلهای از بهبود شده، اما این بهبود همچنان شکننده و ناپایدار است. هرچند دسترسی به اینترنت و پلتفرمها بهتدریج برقرار شده، اما خسارتهای ساختاری مانند تعطیلی استودیوها، تشدید مهاجرت نیروی انسانی و توقف قراردادهای صادراتی، صرفاً با بازگشت اینترنت جبران نخواهند شد.
این گزارش نشان میدهد که مهمترین نقاط ضعف صنعت بازی ایران در دو حوزه «استواری» و «افزونگی» قرار دارد؛ ضعفهایی که بیش از همه در زیرساختهای ارتباطی، نظام پرداخت و سرمایه انسانی خود را نشان میدهند. به بیان دیگر، صنعت بازی ایران پیش از بحران اخیر نیز با مشکلات ساختاری روبهرو بوده و جنگ و اختلال اینترنت تنها این آسیبپذیریها را آشکارتر کرده است.
با وجود همه این چالشها، گزارش پارالاکس تأکید میکند که صنعت بازی ایران همچنان ظرفیت رشد بالایی دارد. براساس دادههای این پژوهش، ۴۳ درصد تیمهای فعال را استودیوهای کوچک و نوپا تشکیل میدهند؛ تیمهایی که به دلیل ساختار چابک خود میتوانند ایدههای جدید را با سرعت بیشتری آزمایش کنند. اما تحقق این ظرفیت، به فراهم شدن زیرساختهای پایدار، دسترسی آزاد و باکیفیت به اینترنت، کاهش موانع تحریمی و ایجاد مسیرهای مؤثر برای ارتباط با بازارهای جهانی وابسته است.